이야기적 세계관, 혹은 이야기적 관점이라고 하며, 이야기치료는 이런 이야기적 관점을 기초로 하여 출발하고 있다(고미영, 2008). 이처럼 이야기의 변화를 통해 개인의 삶이 변화될 수 있다는 사상적 틀은 다양한 이론과 기법이 접목되면서 더욱 발전하였다. 1960년대에 내러티브 이론(narrative theory)을 소
필요로 한다.
ⅵ. 게임은 보통 2명이상의 사람과 상호작용하게 한다
또한 Schaefer와 Reid는 게임놀이의 치료적 요소에 대해 아래와 같이 정의하였다.
ⅰ. 진단적 가치가 있다.
ⅱ. 즐거움을 준다.
ⅲ. 치료적 동맹을 맺게 해 준다.
ⅳ. 자기표현을 하게 해 준다.
ⅴ. 자아의 강화에 도움이 된다.
이야기는 그 사람이 경험에 부여하는 의미를 결정한다. 경험을 선별하여 자신과 세계를 정의해 나아가는 과정에서 우리는 필연적으로 어떤 특별한 경험을 더 비중 있게 다루며 자신에 대한 정체성과 연결하여 이야기로 만든다. 각 개인의 정체성을 대변하는 이야기를 이야기치료에서는 ‘지배적 이야
구성원들에게 윤리와 도덕, 규칙과 규범과 같은 사회의 질서와 규칙이 요구되었다. 그들에게 규칙과 규범 윤리와 도덕을 강제하기 위해선 국가 형성 이전부터 그들에게 내재되어 있던 신화적 사고에 기댈 수밖에 없었고 신화는 문명에 발전과 함께 단순한 이야기를 넘어서 그 사회에 필요한 윤리와 도
분석학의 발달 과정
Sigmund Freud (1856 ˜ 1939 ) 는 Moravia 의 Freiberg에서 출생했고 영국 런던에서 세상을 떠났다. 1937년 나치스가 오스트리아를 점령하여 어쩔 수 없이 영국으로 피난을 떠났으므로 출생 후 3년과 사망 전 3년을 제외한 거의 전 생애를 오스트리아의 수도 비엔나에서 살았다. 중등학교 ( Gy
치료 접근법이 요구되었다. 행동치료의 주된 문제점으로는 클라이언트가 외부 자극에 의존하는 경우 내적 동기가 유발되지 않는다는 점과 행동변화가 외부강화로 주어지지 않은 상황에서는 일반화가 되지 않는다는 점이 지적되었다. 따라서 자기통제에 대한 필요성과 사고과정에 대한 중재의 필요성
요소를 창작을 통해 승화시켜, 예술가의 자아도취적인(narcisslstic)욕구를 충족시켜준다. 그러므로 미술은 성장초기에 충족되지 못한 억압된 자아의 욕구를 창작행위를 통하여 표현할 기회를 주어 심리를 치료하는 것이다.
나움버거(Naumberg)-미술은 분석적이고 역동적인 심리치료의 한 도구이고 인간의
치료하고 있다. 미술치료 프로그램은 사고를 체계화시키는 인지적 목적 이상으로 감정을 표현하고 대처하기 위한 기회를 제공한다. 특히 정신역동적 접근법에서는 미술과 극놀이를 사용하여 혼돈 되고 불일치 된 감정과 환상을 다루게 해준다. 대체로 이들의 의사소통은 미술, 몸짓, 얼굴표정, 무언극
이야기가 과학적 자료가 되었다. 이것에 덧붙여 프로이드가 성실한 탐구 정신이 역학적 심리학을 창안하게 한 모든 기본적 요소들로서 갖추어지게 하였다.
1890년대에 이르자 프로이드는 자신의 철저한 성격과 더불어 집중적으로 자아 분석을 시작했다. 그것은 그의 환자들이 제공한 자료를 보다 확실
이야기치료는 어떤 문제에 대해서도 진단하거나 원인 혹은 설명을 찾으려 하지 않으며 문제를 이야기 안에서만 다루고 문제를 내담자의 소유로 보지 않고 그의 이야기 안에 있다고 보면서 관계적인 측면에서 문제를 바라보는 관찰자로써 대화를 시작하게 한다.
이야기치료에 영향을 준 사회구성주